Самостоятельный PC-проект · В разработке
Codename What-a-chess
Тактический roguelite про растущий отряд миплов на шахматной доске: рикошеты проходят через ресурсы, препятствия и вражеские фигуры, а между волнами игрок перестраивает билд.
Что это за игра?
What-a-chess превращает шахматную доску в компактное системное поле боя. Игрок направляет залп миплов, использует рикошеты для урона шахматным фигурам и добычи ресурсов, ставит кубы и другие объекты, а затем тратит результат в магазине между волнами.
Зачем я это делаю
Хочу проверить, может ли физическое удовольствие от breakout-залпа вместе с предсказуемостью шахматных ходов создать тактические решения, которые остаются быстрыми, читаемыми и реиграбельными.
Основные дизайн-идеи
- 01Каждый залп должен выражать намерение: урон, ресурс, позицию или подготовку.
- 02Шахматные ходы должны создавать предсказуемое давление, а не скрытый рандом.
- 03Новые миплы и карты должны менять способ решения доски, а не только увеличивать урон.
- 04Бой должен оставаться читаемым при большом отряде и скорости ×4.
Избранные задачи разработки
В исходном 2D-прототипе был плотный связанный combat loop, который нужно было сохранить при переносе в объёмный Godot-проект.
Портировал системы reference-first и разделил реализацию по фичам: доска, battle flow, враги, залп, ресурсы, магазин, HUD и эффекты.
Текущий vertical slice поддерживает run из шести волн с шахматными противниками, ресурсами, кубами, магазином и девятью типами миплов.
Большие залпы и ускоренная симуляция усиливают повторные контакты, эффекты и фидбек, пока бой не начинает тормозить или терять читаемость.
Сделал детерминированные коллизии, instrumentation контактов и явный бюджет эффектов release gate, а не задачами финальной полировки.
Производительность и контакты у крайних колонок вынесены в первый stabilization milestone до расширения игры.
Играбельный боевой прототип ещё не является готовым продуктом для Steam.
Разделил путь к релизу на стабильность, собственные шахматные фигуры, сохранения и onboarding, внешние тесты, публичное demo и Steam review gates.
У проекта появился публичный Markdown-план с границами скоупа и критериями готовности.
Текущее состояние
Играбельный vertical slice · Целимся на Steam
Моя зона ответственности
Геймдизайн, системный дизайн, реализация, баланс и production
Godot 4.7 · PC
Обсудить сотрудничество