# Codename What-a-chess — план разработки до Steam

Версия: 1.0  
Дата: 21 августа 2026  
Статус: проект в разработке, playable vertical slice  
Движок: Godot 4.7, GL Compatibility  
Целевая платформа первого релиза: Windows PC / Steam

## 1. Коротко о проекте

Codename What-a-chess — тактический roguelite про управление залпом миплов на шахматной доске. Игрок выбирает направление выстрела, использует рикошеты, добывает ресурсы, ставит объекты на поле, переживает ходы шахматных фигур-противников и перестраивает билд между волнами.

Проект соединяет:

- читаемую геометрию шахматной доски;
- физически ощущаемый volley / breakout-геймплей;
- предсказуемые правила движения шахматных фигур;
- сбор ресурсов и позиционные решения;
- сборку билда через типы миплов, кубы и магазинные карты.

Цель — довести текущую боевую систему до компактной самостоятельной PC-игры и выпустить её в Steam. Дата релиза не объявляется до завершения external playtests и фиксации финального скоупа.

## 2. Текущее состояние

В основной проект уже перенесены и работают ключевые части игрового цикла:

- 3D-доска, камера и клеточная модель;
- прицеливание, запуск, рикошеты и возврат отряда;
- пешки, ладьи, слоны, кони и ферзи с шахматными правилами движения;
- шесть волн, масштабирование HP и полноценный цикл победы/поражения;
- колонны, источники ресурсов и кубы;
- красный, белый и чёрный ресурсы;
- магазин между волнами;
- базовые карты усилений;
- девять типов миплов со специальными эффектами;
- скорость боя ×1–×4;
- HUD, сообщения, числа урона, VFX и визуальные реакции;
- автоматические тесты основных систем.

Исходная дорожная карта фиксирует завершение M0–M18 и 543 зелёных теста на момент последнего полного прохода. Перед каждой release candidate фактическое число и результат тестов должны проверяться заново.

Следующая крупная механика — собственные шахматные фигуры игрока: постановка, перемещение, влияние на залп и отдельные карты.

## 3. Продуктовая гипотеза

Игроку интересно не просто наблюдать за отскоками, а заранее строить комбинацию:

1. прочитать угрозы на доске;
2. выбрать точку старта и траекторию;
3. провести миплов через ресурсы, кубы и уязвимые цели;
4. пережить ответный ход фигур;
5. изменить билд в магазине;
6. вернуться к той же доске с новым способом решения.

Главная проверка проекта: создаёт ли сочетание рикошетов и шахматных правил достаточно осмысленные решения, чтобы игрок хотел начинать новый run, а не только один раз пройти шесть волн.

## 4. Целевая аудитория и позиционирование

Основная аудитория:

- игроки, которым нравятся компактные roguelite-системы;
- игроки, предпочитающие тактические решения без длинных партий;
- любители physics / breakout / pachinko-like механик;
- игроки, которым интересны шахматные фигуры как набор понятных правил, а не классические шахматы.

Рабочие Steam-теги для проверки, а не финальный набор:

- Roguelite;
- Turn-Based Tactics;
- Strategy;
- Physics;
- Deckbuilding / Build Crafting;
- Chess-inspired.

Финальные теги выбираются после внешних тестов и сравнения того, какие ожидания реально создаёт trailer и demo.

## 5. Принципы дизайна

### 5.1. Каждый залп — решение

Игрок должен понимать, зачем он выбирает конкретный угол: урон, ресурс, позиция, активация куба, безопасный возврат или подготовка следующего хода.

### 5.2. Шахматные правила создают предсказуемое давление

Враги не должны ощущаться случайными. Их намерения и возможные клетки должны читаться до запуска залпа.

### 5.3. Билд меняет способ игры

Новая карта или тип мипла должны открывать другой маршрут решения, а не только увеличивать число урона.

### 5.4. Хаос остаётся читаемым

Даже на ×4 и при большом отряде игрок должен видеть ключевые попадания, добычу, опасность для короля и итог залпа.

### 5.5. Короткий run, быстрый restart

Поражение должно объяснять ошибку и быстро возвращать игрока к новой попытке.

## 6. Ограничение скоупа

До проверки полной версии не входят:

- online multiplayer;
- PvP;
- пользовательский редактор;
- консольные версии;
- бесконечное процедурное производство контента;
- сюжетная кампания с большим объёмом текста;
- Early Access только ради финансирования незавершённого ядра.

Steam Deck, Linux и macOS рассматриваются после стабильного Windows build. Поддержка controller и Steam Deck не заявляется на store page, пока она не реализована и не проверена.

## 7. Дорожная карта

Оценки указаны диапазонами и пересматриваются после каждого milestone. Они не являются публичным обещанием даты.

### R0. Стабилизация vertical slice — 2–4 недели

Задачи:

- устранить цикл повторных wall/obstacle contacts у крайних колонок;
- ограничить повторную генерацию impact effects на одном контакте;
- замерить и стабилизировать бой при большом числе миплов и скорости ×4;
- проверить баланс первой волны относительно референса;
- закрыть долг тестовых фабрик и повторяющихся helper methods;
- пройти все шесть волн несколько раз без soft lock, runaway collision и потери управления;
- зафиксировать базовые performance counters и reproducible stress scene.

Release gate:

- полный run завершается победой или поражением без блокирующих ошибок;
- отсутствует бесконечная обработка одного контакта;
- стабильные 60 FPS на выбранной baseline PC-конфигурации в самом тяжёлом ожидаемом залпе;
- ×1 и ×4 дают одинаковый игровой результат при одинаковом начальном состоянии;
- автоматические тесты зелёные, runtime log не содержит новых script/resource errors.

### R1. Собственные шахматные фигуры — 4–6 недель

Соответствует M19–M21 текущей внутренней roadmap.

Задачи:

- постановка чёрных фигур как барьеров;
- взаимодействие врагов с фигурами игрока;
- выбор и легальное перемещение своей фигуры раз в ход;
- понятный preview допустимых клеток и последствий;
- бонусы залпа от фигур;
- карты, меняющие chess-слой;
- завершение отложенных эффектов builder meeple.

Release gate:

- фигуры создают новый тактический слой, а не просто дополнительный HP-барьер;
- легальность хода объясняется интерфейсом;
- действия игрока не ломают occupancy board model;
- минимум три внешних тестера понимают механику без устного объяснения автора.

### R2. Персистентность, меню и паритет — 3–5 недель

Соответствует M22–M24.

Задачи:

- versioned save/load между ходами и фазой магазина;
- безопасная миграция сохранений;
- main menu, pause, restart и подтверждение выхода;
- настройки громкости, display mode, resolution и основных controls;
- onboarding первого залпа, хода врага, ресурса, куба и магазина;
- финальный reference/parity pass;
- EN/RU localization и проверка переполнения UI;
- полный run с чистого профиля.

Release gate:

- сохранение переживает перезапуск игры;
- повреждённый или старый save не блокирует запуск;
- новый игрок делает первый осмысленный залп без внешней помощи;
- все заявленные настройки применяются и сохраняются;
- шесть волн можно пройти на EN и RU.

### R3. Product slice и решение о финальном скоупе — 4–8 недель

Задачи:

- провести 15–30 внешних playtests текущего run;
- собрать время до первого залпа, завершение волн, причины поражений и выборы магазина;
- проверить ценность повторного прохождения;
- определить финальную длину run и контентный объём;
- выбрать, достаточно ли шести волн для законченной premium-игры или нужен расширенный режим;
- настроить difficulty curve, shop economy и частоту появления синергий;
- добавить только тот контент, который усиливает подтверждённые решения.

Decision gate:

- если игроки хотят сразу новый run и меняют билд — идти в full-release scope;
- если ядро понятно, но replayability недостаточна — усилить build variety и encounter composition;
- если основной вопрос остаётся непонятным — не масштабировать контент, вернуться к core loop.

### R4. Steam demo и Coming Soon page — 3–5 недель параллельно с R3

Задачи продукта:

- Windows x86_64 export preset;
- release build без editor/debug dependencies;
- корректные app icon, version и crash/log location;
- clean install test на машине без Godot;
- controller support только при готовом полном input flow;
- отдельный demo save namespace;
- сборка demo с понятным финалом и CTA на wishlist.

Задачи Steam:

- Steamworks onboarding и AppID;
- краткое и полное описание;
- capsule art, screenshots и gameplay trailer;
- честный список features и supported languages;
- store page review;
- Coming Soon page как можно раньше после готовности публичной подачи;
- план обновлений demo и коммуникации без обещания неподтверждённой даты.

Steam требует, чтобы Coming Soon page была опубликована минимум за две недели до релиза. Store page и build проходят отдельные review checklists; на review нужно закладывать не меньше семи рабочих дней с запасом на исправления.

### R5. Alpha / beta и release hardening — 4–6 недель

Задачи:

- закрытая alpha на 20–50 игроках;
- triage по severity и частоте;
- balance pass по реальным прохождениям;
- проверка разных resolution, aspect ratio и input devices;
- low/mid/high PC performance matrix;
- save migration tests;
- clean install, update и rollback rehearsal;
- accessibility pass: масштаб UI, цветовые различия, reduced screen shake, readable text;
- подготовка support FAQ и crash-report template.

Release gate:

- нет blocker/critical bugs;
- полный run воспроизводимо завершается;
- 95% тестовых сессий запускаются и доходят до геймплея без технической помощи;
- p95 frame time остаётся в целевом бюджете stress scene;
- store description совпадает с реально доступными features.

### R6. Steam release candidate — минимум 2–3 недели календарного окна

Задачи:

- загрузить mostly final build в default branch;
- завершить build checklist;
- отправить build на review после store presence;
- устранить замечания Valve;
- зафиксировать launch build;
- проверить pricing, packages, supported OS и launch discount;
- подготовить day-one patch только для действительно критичных изменений;
- провести финальный smoke test через Steam client.

Release gate:

- store page и build одобрены;
- Coming Soon page жила не меньше обязательного срока;
- build запускается во всех заявленных OS;
- каждая feature со store page присутствует в build;
- релиз запускается вручную владельцем AppID после финального подтверждения.

### R7. Запуск и первые 30 дней

Первые 72 часа:

- мониторить crash reports, reviews и community feedback;
- исправлять только blocker/critical проблемы;
- не менять баланс импульсивно по единичному отзыву;
- публиковать короткие и конкретные patch notes.

Первая неделя:

- собрать повторяющиеся проблемы onboarding и difficulty;
- выпустить первый стабильный patch;
- обновить FAQ и known issues.

Первый месяц:

- оценить completion, restart и build diversity;
- решить, нужен ли content update, balance update или сначала quality pass;
- не начинать крупную новую систему до стабилизации launch cohort.

## 8. План тестирования

### Автоматические проверки

- board occupancy и координаты;
- правила движения врагов и фигур игрока;
- turn state machine;
- collision outcomes на ×1 и ×4;
- damage, debuffs и special meeples;
- shop prices, purchases и card effects;
- save versioning и migrations;
- EN/RU content markers;
- deterministic tests для ключевых balance formulas.

### Runtime smoke tests

- новая игра → первый залп;
- каждая волна → магазин → следующая волна;
- победа и поражение;
- restart, pause, exit и load;
- stress volley у стен и крайних колонок;
- alt-tab, смена resolution и fullscreen;
- clean install и update поверх прошлого build.

### External playtests

Наблюдать, а не объяснять. После сессии фиксировать:

- понял ли игрок цель первого хода;
- видел ли угрозу от фигур;
- понимал ли рост силы залпа;
- различал ли типы ресурсов и миплов;
- принимал ли решения в магазине или выбирал случайно;
- хотел ли начать второй run;
- где возникли длинные паузы или перегрузка эффектами.

## 9. Метрики разработки и продукта

Технические:

- frame time на ×1 и ×4;
- contacts per meeple per physics frame;
- число активных particles/effects;
- memory after complete run;
- crash-free sessions;
- save/load failures.

Игровые:

- time to first volley;
- доля завершивших первую волну;
- доля завершивших demo/run;
- средняя длительность run;
- причина поражения;
- частота выбора карт и типов миплов;
- доля начавших второй run;
- wishlist conversion после demo — только после появления Steam page.

Synthetic data, internal tests и реальные player metrics должны быть явно разделены.

## 10. Основные риски

| Риск | Сигнал | Ответ |
| --- | --- | --- |
| Коллизии и VFX просаживают ×4 | повторные контакты, рост particles, frame spikes | deterministic resolution, contact-entry effects, stress scene |
| Шахматный слой перегружает volley | игрок не понимает допустимые ходы | preview, один новый rule за раз, external tests |
| Игра выглядит как tech demo | один run интересен, второй — нет | build variety и decisions до роста контента |
| Слишком большой скоуп | новые системы появляются до закрытия core risks | milestone gates и список non-goals |
| Store page обещает лишнее | feature есть в тексте, но нет в build | review каждой строки против release candidate |
| Save ломается после обновления | старый профиль не загружается | versioning, migration tests, backup/fallback |
| Визуальный шум | игрок теряет угрозы и результат залпа | hierarchy feedback, effect budget, ×4 readability pass |

## 11. Definition of Done для milestone

Milestone закрывается, когда:

1. механика сверена с референсом или явно зафиксирована как новое решение;
2. сцены и Inspector references собраны scene-first;
3. связи вверх и между соседями идут через signals;
4. новые переменные имеют явные типы;
5. нет нового mega-manager или смешения ответственностей;
6. логика покрыта целевыми тестами;
7. affected scenes проверены в runtime;
8. пользователь посмотрел результат и принял milestone;
9. документация и roadmap обновлены;
10. следующий milestone не начинается до принятия текущего.

## 12. Ближайшие действия

1. Зафиксировать baseline build и stress scene.
2. Исправить edge-column collision loop и повторные impact effects.
3. Повторно проверить 6-wave run на ×1 и ×4.
4. Закрыть M19: постановка собственных фигур.
5. Протестировать читаемость шахматного слоя на внешних игроках.
6. Только после этого начинать перемещение фигур и chess-cards.
7. Параллельно подготовить короткий pitch, capsule brief и Steam Coming Soon backlog.
8. Не называть дату релиза до R3 decision gate.

## 13. Официальные источники

- Godot 4.7 documentation: https://docs.godotengine.org/en/4.7/
- Godot Windows export: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_windows.html
- Steamworks Getting Started: https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted?language=english
- Steam Coming Soon: https://partner.steamgames.com/doc/store/coming_soon?l=english
- Steam Release Process: https://partner.steamgames.com/doc/store/releasing?language=english
- Steam Review Process: https://partner.steamgames.com/doc/store/review_process?language=english
- Steam Deck testing: https://partner.steamgames.com/doc/steamhardware/loadgames

Этот документ — рабочий план. Фактический скоуп и даты пересматриваются после milestone reviews и external playtests.
